Звоните! 
 (926)274-88-54 
 Бесплатная доставка. 
 Бесплатная сборка. 
Ассортимент тканей

График работы:
Ежедневно. С 8-00 до 20-00.
Почта: soft_hous@mail.ru
Читальный зал -->  Программные средства foundation 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 [ 200 ] 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359

Чтобы избежать путаницы в наших профаммах между символами О и О , присвоим второму игроку имя Y. Теперь можно подумать о том, как кодировать входные и выходные сигналы схемы. Входные сигналы - это текущее состояние игрового поля. Всего в игровом поле девять клеток и каждая клетка находится в одном из трех возможных состояний (пустая, заполненная меткой X, заполненная меткой Y). Выходной сигнал - это ход, который надо сделать; предполагается, что очередной ход за игроком X. Игроку предстоит сделать только один из девяти возможных ходов, так что для представления выходного сигнала достаточно четырех битов.

Можно несколькими способами кодировать состояние одной клетки. Поскольку игра симметрична, выберем симметричное кодирование:

00- клетка пуста;

10- клетка занята меткой X;

01 - клетка занята меткой Y.

Такое представление поможет нам позднее.

Итак, состояние игрового поля размером 3x3 можно представить 18-ю битами. Поскольку язык VHDL поддерживает массивы, пол)езно определить тип массива TTTgrid, элементы которого соответствуют клеткам игрового поля. Так как мы повсюду в нашем проекте будем использовать этот тип, удобно включить его определение, наряду с несколькими другими, о которых будет сказано позднее, в VHDL-пакет, как показано в табл. 6.36.

Табл. 6.36. VHDL-пакет с определениями для устройства, играющего в крестики и нолики

library IEEE;

use IEEE.std logic ll64.all; package TTTdefs is

type TTTgrid is array (1 to 3) of STD L0GIC VECT0R(1 to 3); subtype TTTsove is STD.LOGIC.VECTOR (3 downto 0);

constant MOVEli: TTTnove := 1000

constant M0VE12: TITaove ;= 0100

constant M0VE13; TTTmove := 0010

constant M0VE21: TTTmove := 0001

constant M0VE22: TTTmove := 1100

constant M0VE23: TTTmove := 0111

constant M0VE31: TTTmove := 1011

constant M0VE32: TTTmove := 1101

constant K0VE33: TTTsove := 1110

constant HOSE: TTTmove := 0000

end TTTdefs;



Было бы естественно определить тип TTTgrid как двумерный массив элементов типа STD LOGIC, но не все VHDL-средства поддерживают двумерные массивы. Поэтому введем массив 3-разрядных векторов типа STD LOGIC VECTOR, ЧТО является почти тем же самым. Для представления игрового поля игры в крестики и нолики воспользуемся двумя сигналами этого типа X и У, где элемент переменной равен 1, когда у игрока с соответствующим именем стоит метка в данной клетке. На рис. 6.16 показано соответствие между именами сигналов и клетками на игровом поле.

1 2 3 столбец Рис. 6.16. Поле для игры в кре-

стики и нолики и имена Сквтналов в VHDL-орограмме

строка

Х(1)(1)

Х(1)(2)

Х(1)(3)

Yd) (2)

Y(l)(3)

Х<2)(1)

Х(2)(2)

Х(2)(3)

Y(2)(l)

Y(2)(2)

Y(2)(3)

Х(3)(1)

Х(3)(2)

Х(3) (3)

Y(3)(l)

Y(3)(2)

Y(3)(3)

В пакете в табл. 6.36 определен также 4-разрядный тип TTTmove для представления ходов. У игрока есть девять возможных ходов, и нужно еще одно кодовое слово для случая, когда никакой ход не возможен. Выбор именно такого способа кодирования и его включение в пакет обусловлено только тем, что точно так же мы поступили в примере проектирования нашего устройства средствами языка ABEL в разделе 6.2.7. Благодаря тому, что способ кодирования определен в пакете, можно позднее изменить это определение без необходимости вносить изменения в использующие это определение объекты (см., например, задачу 6.23).

Имеет смысл не пытаться разработать устройство, выбирающее ход в игре в крестики и нолики, как единое целое, а попробовать разбить его на меньшие блоки. Действительно, представляется разумным разбиение устройства на блоки в соответствии с тремя шагами стратегии игры, указанными в начале этого раздела.

Отметим, что 1-й и 2-й шаги в нашей стратегии очень похожи: они отличаются только тем, что игроки меняются ролями. Объект, находящий победный ход для меня, может также находить ход, блокирующий выифыш моего противника. С другой стороны, это означает, что объект, который находит победный ход для меня, может найти для меня и блокирующий ход, если поменять местами представление игрового поля с моей точки зрения и с точки зрения моего противника. Именно здесь дает выигрыш наше симметричное кодирование: игроков легко менять местами простой перестановкой сигналов X и Y.

Имея это в виду, воспользуемся для выполнения 1-го и 2-го шагов двумя экземплярами одного и того же объекта TwoInRow, как показано на рис. 6.17. Обратите внимание, что сигнал X подан на верхний вход первого объекта Two InRow и на нижний вход такого же второго объекта. Третий объект PICK выбирает победный ход, если он имеется на выходе объекта U1, в противном случае объект PICK выбирает блокирующий ход, если он имеется на выходе объекта U2; когда ни того, ни другого ода нет, в объекте PICK используется опыт для выбора хода на 3-м шаге.



TwolnRow


Рис. 6.17. Разбиение на отдельные объекты устройства для игры в крестики и нолики

7- MOVE

Табл. 6.37 представляет собой структурную VHDL-профамму для объекта верхнего уровня GETMOVE. Помимо пакета ШЕЕ stdlogic 1164 в ней используется наш пакет TTTdefs. Обратите внимание, что предложением use предписывается сохранение пакета TTTdefs в библиотеке work , которая создается автоматически для нашего проекта.

Табл. 6.37. Структурный VHDL-объект верхнего уровня для выбора хода в игре в крестики и нолики

library IEEE;

use IEEE.std logic 1164.all; use work.TTTdefs.all;

entity GETMOVE is

port ( X, У; m TTTgrid;

MOVE; out TTTmove ); end GETMOVE;

arcbitecturs GETHOVE arch of GETMOVE is

component TwolnRow port (X, У; m TTTgrid;

KOVE: out STD L0GIC VECT0R(3 downto 0) );

end component;

component PICK port ( X, ¥: in TTTgrid;

WISKV, BLKMV: la sn} LaGIC yECT0R(3 downto 0); HOVE: out STD.LOGIC.VECTORO downto 0) );

end component;

signal WIH, BLK; STD L0GIC.VECT0R(3 downto 0); begin

Ul: TwoIaKow port ssap (X, Y, WIS); U2: TwoIaRow port map (Y, X, BLK); U3: PICK port map {X, Y, WIS. MOVE);

end GETHOVE.arch;



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 [ 200 ] 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359



ООО «Мягкий Дом» - это Отечественный производитель мебели. Наша профильная продукция - это диваны еврокнижка. Каждый диван можем изготовить в соответствии с Вашими пожеланияи (размер, ткань и материал). Осуществляем бесплатную доставку и сборку.



Звоните! Ежедневно!
 (926)274-88-54 
Продажа и изготовление мебели.


Копирование контента сайта запрещено.
Авторские права защищаются адвокатской коллегией г. Москвы
.