Звоните! 
 (926)274-88-54 
 Бесплатная доставка. 
 Бесплатная сборка. 
Ассортимент тканей

График работы:
Ежедневно. С 8-00 до 20-00.
Почта: soft_hous@mail.ru
Читальный зал -->  Программные средства foundation 

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 [ 190 ] 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359

ПРАВИЛА ИГРЫ В КРЕСТИКИ И НОЛИКИ (НА СЛУЧАЙ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЗНАЕТЕ)

Игра в крестики и нолики ведется двумя игроками на поле, разбитом на клетки, по 3 клетки в каждой строке и в каждом столбце. Первоначально клетки пустые. Один игрок выбирает себе в качестве метки крестик X, а другой - нолик О. Игроки поочередно ставят свои метки в одной из пустых клеток; игрок X всегда начинает первым. Победителем считается тот, кто первым заполнит своими метками три клетки подряд в строке, в столбце или по диагонали. Хотя у игрока X, начинающего игру, есть небольшое преимущество, можно показать, что игра между двумя сообразительными игроками всегда заканчивается вничью: ни один ифок не поставит три метки подряд к моменту, когда поле заполнится.

2. Ищем строку, столбец или диагональ, где имеются две метки противника и одна пустая клетка. Если такая ситуация обнаруживается,то помещаем свою метку в эту пустую клетку, чтобы блокировать возможный выигрыш противника.

3. Выбираем клетку, руководствуясь своим опытом. Например, если центральная клетка пустая, то обычно стоит заполнить ее. В противном случае полезно заполнять угловые клетки. Умный игрок может заметить также и блокировать развитие конфигурации противником или выбрать хороший ход благодаря предвидению .

строка

xii.Yli

X12,Y12

xi3,Yi3

X21,Y21

X22,Y22

X23,Y23

X31,Y31

X32,Y32

хзздзз

столбец Рис. 6.11. Поле для игры в крестики и нолики и имена сигналов в программе на языке ABEL

Заранее предвидя путаницу между символом О и нулем О в наших программах, мы, во избежание неприятностей, назовем второго игрока буквой Y. Далее, нужно подумать о том, как следует кодировать входные и выходные сигналы в разрабатываемой схеме. У каждого ифока существует только девять возможных ходов, поэтому для представления выходных сигналов достаточно четырех двоичных разрядов. Входными сигналами схемы служит текущее состояние игрового поля. Каждая из девяти клеток, может находиться в одном из трех состояний (пустая, заполненная меткой X, заполненная меткой Y).

Можно различными способами отобразить состояние одной клетки. Поскольку Ифа симметрична, выберем симметричное представление, которое поможет нам в дальнейшем:



КОМПАКТНОЕ КОДИРОВАНИЕ

Так как каждая клетка в этой игре может находиться только в одном иэ трех состояний, а не из четырех, общее число игровых конфигураций составляет 3? = 19683. Это число меньше, чем 2, поэтому состояние поля можно кодировать всего 15-ю разрядами. Однако в этом случае схема, выбирающая очередной ход, была бы слишком сложной, если только функции такой схемы не поручить ПЗУ (см. задачу 10.26).

00 - клетка пуста;

10 - клетка занята меткой X;

01 - клетка занята меткой Y.

Таким образом, состояние поля размером 3x3 можно кодировать 18-ю битами. Будем обозначать клетки двумя числами, указывая номер строки и номер столбца, как это сделано на рис. 6.11, а в программе на языке ABEL будем использовать символы Х13 mYij при наличии метки X или Y в клетке 1, 3. Кодирование выходных сигналов давайте рассмотрим позже.

Схема с 18 входами и 4 выходами, играющая в крестики и нолики, могла бы, в принципе, разместиться в одной ИС 22V10. Однако опыт показывает, что этого сделать нельзя. Поэтому функцию, реализуемую схемой в целом, необходимо разбить на части. Сделать это можно в соответствии с тем, как ифок принимает решение по шагам, и мысль эта выглядит неплохой идеей.

На самом деле, шаги 1 и 2 очень похожи: они отличаются только тем, что игроки меняются ролями. Именно поэтому может оказаться полезным симметричное кодирование. ПЛУ, которое находит две мои метки подряд и пустую клетку для победного хода (шаг 1), может найти также две метки моего противника подряд и пустую клетку для выполнения блокирующего хода (шаг 2). Все, что нам надо сделать, - это переставить коды меток X и Y. При выбранном нами способе кодирования, не требующем никакой логики, достаточно во всех клетках физически поменять местами сигналы Х13 и Y13. С учетом этого для выполнения шагов 1 и 2 можно воспользоваться двумя одинаковыми ПЛУ TWOINROW, как показано нарис. 6.12. Обратите внимание, что сигналы Х11-ХЗЗ поданы на верхние входы первого ПЛУ TWOINROW и на нижние входы второго ПЛУ.

Х11-ХЗЗ .

Y11-Y33

TWOINROW

Х11-ХЗЗ

M0VE[3 0] Y11-Y33

TWOINROW

XII-хаз

M0VE[3 0] Y11-Y33

PICK

XM0VE[3 Oj

M0VE[3 0]

YM0VE[3 Oj

X11-X33 Y11-Y33

Рис. 6.12. Предварительное разбиение на блоки схемы для реализации игры в крестики и нолики

M0VE[3 0]



Сигналы с выходов двух ПЛУ TWOINROW пусть поступают на входы еще одного ПЛУ PICK. Если хотя бы одним их двух первых ПЛУ найден ход, то блоком PICK он передается на выход; в противном случае этим устройством выполняется шаг 3. Похоже, что у блока PICK слишком много входов и выходов и его нельзя реализовать в ИС 22V10, но мы вернемся к этому позже.

В табл. 6.13 представлена программа для ПЛУ TWOINROW. В ней анализируется состояние игрового поля с точки зрения игрока X; другими словами, ищется ход, при котором метка X будет занимать три идущие подряд клетки. В этой программе активно используются промежуточные равенства для определения всех возможных ходов по строкам, столбцам и диагоналям. В выражении для Gi j обьединяются все условия, при которых ход в клетку i, j (ее заполнение меткой X) будет правильным ходом. Наконец, в разделе equations с помощью оператора WHEN выбирается нужный ход.

Табл. 6.13.

при игре в

а ямш ABEL для нахожаэ шщ меток подряд *1 нолики

snodule twoinrow

Title Find Two Xs and an enspty cell in a row, со1иша, or diagonal TWOINROW device ?22V1Q i

Inputs and Outputs

Xll, X12, X13, X21, X22, X23, X31, X32, X33 pin 1..9;

У11, Y12, У13, У21, У22, Y23, У31, У32, УЗЗ pin 10,11,13-.15.20..23;

MOVES..MOVED pin 16.. 19 istype cons;

MOVE output encodings MOVE = MOVEli = M0VE21 = H0VE31 = NOSE =

[MOVES. .MOVEO];

[1,0,0,0]; M0VE12 = [0,1,0,0]; М0УЕ13 = [0,0.1.0] [0,0,0,1]; M0VE22 = [1.1,0,0]; M0VE23 = [0,1,1,1] [1,0,1,1] ; M0VE32 - [1,1,0,1] ; M0VE33 = [1,1,1,0] [0.0,0,0];

Find moves in rows. Rxy ==> a move exists in cell xy

!Х11

!Y11

Х13 fe

!Х12

!Y12

!Х13

!У13

!Х21

IY21

X21 &

fX22

[У22

!Х23

!Y23

!Х31

!У31

!Х32

!Y32

!ХЗЗ

1УЗЗ

Find moves in

columns.

&

!Х11

!Y11

1X12

!Х13

!Y13

Х21

Y21

!Х22

!Y22

!Х23

!Y23

!Х31

IY31

a move exists in cell xy



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 [ 190 ] 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359



ООО «Мягкий Дом» - это Отечественный производитель мебели. Наша профильная продукция - это диваны еврокнижка. Каждый диван можем изготовить в соответствии с Вашими пожеланияи (размер, ткань и материал). Осуществляем бесплатную доставку и сборку.



Звоните! Ежедневно!
 (926)274-88-54 
Продажа и изготовление мебели.


Копирование контента сайта запрещено.
Авторские права защищаются адвокатской коллегией г. Москвы
.